特殊効果はなぜ機能するのでしょうか?
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特殊効果はなぜ機能するのでしょうか?

May 17, 2023

ジョージ・ルーカスはデス・スターを見つめる。 (サンセット大通り/ゲッティ)

メディア学者ジュリー・ターノックの『エフェクトの帝国: インダストリアル・ライトとマジック、そしてリアリズムのレンダリング』を読んで以来、私は特殊効果を含む映画やテレビ番組を間違ったものに焦点を当てずに見ることができなくなりました。 ドラゴンや過去の風景の代わりに、霧、塵、霧、土、破片、雨などの粒子がいたるところに見えます。 これらのデジタルの詳細は、現実の質感を提供することを目的としていますが、今では、アクションを静的にコーティングする一定のブランケットとして見ています。 無知であることが幸福な場合もあるので、エルフの村の現実感を賞賛するのが好きな人は、この本を読まないでください。

ジュリー・A・ターノック著

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『エンパイア・オブ・エフェクト』は、表向きには、ジョージ・ルーカスがスター・ウォーズに取り組むために 1970 年代に設立した特殊効果会社、インダストリアル ライト & マジックについてのものです。この会社は、最終的には巨額予算の映画の外観を定義することになりました。 この本は ILM を詳しく研究したものとして、啓発的です。 しかし、本作はそれ以上の内容でもあります。『ターノック』は、1970 年代と 80 年代の現代エフェクター業界の台頭、カリフォルニアに本拠を置くスタジオの寡占の出現、そして『ロード・オブ・ザ・リング』や『ハリー』のような巨額予算のシリーズがどのようにして誕生したかを記録しています。ポッターは今日のエフェクター業界を形作ることになりました。 ターノックは、ILM についての説明を大衆的な映像制作に対する鋭い批評に接ぎ木することによって、別の種類の歴史を書こうとしています。これは、70 年代の特殊効果がどのようにして映画に現実感を生み出したかだけでなく、それがどのようにして映画に現実感をもたらしたかを説明するものでもあります。特定の歴史的感覚が現実そのもののようなものに固まってしまいました。

映画やテレビ番組の特殊効果が、時代錯誤的だが美的に好ましいカテゴリーに「ストリーミング コンテンツ」を含めることを許してください。「悪い」または「良い」と言うのは何を意味するのでしょうか? 問題は、見た目がかっこいいかどうかではありません。 代わりに、実践者が目指すいくつかの客観的な基準、つまり「本当の」リアリズムを示唆しています。 しかし、ターノックは私たちのリアリズムを歴史化し、私たちが当たり前だと思いがちなものに対する深い批判を可能にする方法でその起源を文脈化します。 「美学や映画がより広範に進化していくような、歴史を超えた究極のリアリズムは存在しません」と彼女は説明する。 「むしろ、さまざまな産業や文化の歴史的背景が、その時々のリアリズムの基準を形成します。」

ジョージ・ルーカスが 1970 年代半ばに『スター・ウォーズ』を作ったとき、視覚的リアリズムを永続的に定義しようとしたわけではありませんでした。世紀半ばのクリスマス ソングの作者がホリデー シーズンを永遠に支配しようとしていたのと同じでした。 しかし、彼は適切なタイミングで適切な場所にいて、適切な見た目もしていました。 彼が『スター・ウォーズ』に目を向けた当時、ルーカスはまだ伝統的な監督としてのキャリアを始めたばかりだった。彼の最初の映画『THX 1138』は、ロバート・デュバル主演のディストピアSF映画だった。 彼の2作目『アメリカン・グラフィティ』は1973年に発表され、1962年カリフォルニア州モデストのある夏の夜に数人の若者を描いたもので、驚くべきノスタルジックな大ヒット作となった。しかし、ルーカスは『スター・ウォーズ』では何かをやろうと決意した。少し奇妙です。彼は未来についてのレトロな映画を作るでしょう。 ルーカスは、前世代の楽観的な SF 未来主義を思い起こさせ、古典的なヒーローの旅の物語を若い視聴者向けにニューエイジのスピリチュアリズムで包み込みました。 20 世紀フォックスのプロデューサーは社内の特殊効果スタジオを閉鎖したため、ルーカスにも別の機会がありました。つまり、新しい効果スタイルを作成できるということです。

『スター・ウォーズ』の製作は予算を超過し、予定よりも遅れており、不運であり、これが文化現象になると予想していた人はほとんどいませんでした。 しかし、それがありきたりな物語であれ、楽しいロボットであれ、フロイトの言説であれ、あるいは単なるハリソン・フォードとダース・ベイダーであれ、スター・ウォーズはアメリカの快楽の中枢を陽子魚雷で満たした。 その魅力の一部は、未来的でありながらレトロで気骨のあるエフェクト スタイルにあります。 インダストリアル ライト & マジックとなった臨時チームによって開発された、この新しいスタイルの特殊効果は映画業界に旋風を巻き起こしました。 ルーカスの「効果チームは複合的なミザンシーンを作成した」とターノックは書いている、「ニューハリウッドの映画の美学とアニメーションの柔軟性(多くの場合、実験的なアニメーションを基にしたもの)を組み合わせて、1970年代の映画と一致する歴史的に決定されたフォトリアリズムのスタイルを作成した」スタイル。」 この組み合わせは単に成功しただけではありません。 それは、企業文化とカウンターカルチャーが融合した今日の特殊効果の原罪でした。

「クール」が「ラフ」を意味していた時代(手持ちの不安定なカメラや自然光を思い浮かべてください)に取り組んだスター・ウォーズのチームは、SF への革新的なアプローチを見つけました。 ルーカスは、「モーション コントロール」カメラ リグを使用して、ショットを完璧な繰り返しでデジタル プログラムできるため、比較的簡単に個別に撮影した要素からシーケンスを構成することができました。 これは、ただ最善を尽くしているだけの特殊効果チームよりも大きな進歩でしたが、同時に時代遅れのスムーズさを伴いました。 そして、この新しい滑らかさとは、目的を持った粗さが組み合わさったものでした。スター・ウォーズの美学は、現実を再現することではなく、映画がそれを模倣する荒々しいやり方を認識することでした。 スター・ウォーズの合成は、宇宙空間での空中戦があまりにも静かで人工的に見えないように、最先端の効果をめちゃくちゃにすることを意味した。 ルーカスと彼のチームは、これを反逆者スタイルに発展させ、ターノックは、いわゆるニューハリウッドの古典であるバッドランズやイージーライダーのスタイルと説得力を持って比較します。 タトゥイーンでのルーク・スカイウォーカーのかすんだ瞑想的な夜の風景ショットは、タトゥイーンに太陽が 2 つあることを除いて、ターノックが再現したバッドランズからのショットとほぼ同じです。

ルーカスと ILM チームが革新したモーション コントロールのリアリズムは、1980 年代の特殊効果映画の基礎となり、実験を成功の方程式に変えました。 これには、ハンドヘルド カメラ (またはそのシミュレーション)、バックライト、レンズ フレアが含まれており、スタートレック 2: カーンの怒りからコクーン、バック トゥ ザ フューチャーに至るまで、この 10 年代の映画制作の特徴的な要素がすべて含まれていました。

ルーカスはまた、彼自身の帝国を拡大しました。 相棒のスティーブン・スピルバーグと協力して、彼は1981年の『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』と1984年の『インディ・ジョーンズと滅びの神殿』でハリソン・フォードを大胆不敵な教授インディ・ジョーンズに変身させた。 今では確固たる地位を築いているインダストリアル ライト & マジックは、照明弾とナチスの溶解を扱い、特殊効果に対する独自のアプローチを開発し続けました。 ルーカスの足跡をたどって、スピルバーグもそうしました。 彼はディレクター兼プロデューサーとして、ILM 合成を主流の業務にすることに貢献しました。 ニューハリウッドの実験的なジェスチャーを緩和し、テーマの荒削りなエッジを研磨して、スピルバーグは、比較的衛生的で感傷的で家族向けの物語に満ちた一連の映画のスタイルにILMを採用しました:未知との遭遇、E.T.、グーニーズ、バック・トゥ・ザ・フューチャー、ジュラシック・パーク。 これらの映画がメディア一般を代表するようになったのと同じように、その特有の ILM リアリズムは法廷で宣伝される映画的リアリズムになりました。

おそらくこれの最良の例は、人工レンズフレアです。 このフレアは、時代錯誤的な「間違い」として今では頻繁に映像に編集されており、映画ファンにとっては常連の悩みの種となっており、その多くがこのテーマについて何時間も言い続けることができるが、『The Empire of Effects』での議論は特に優れている。 「レンズ フレアは、知覚的リアリズムの特徴とはみなされません。一般的に言えば、レンズ フレアを『見る』にはカメラ レンズが必要だからです」とターノック氏は書いています。 しかし、「現実的」とは、繰り返しになりますが、現実のように見えるという意味ではありません。 それは、物事が「現実」だった1970年のクールな映画のように見えることを意味します。 このように、ぎくしゃくしたカメラは、21 世紀初頭のスター・ウォーズの前編であるファントム・メナスのポッドレースシーンの滑らかすぎる効果のバランスをとっているのです。 映画とともにリリースされたポッド レーシング コンピュータ ゲームでは、プレイヤーはレンズ フレア エフェクトのオンとオフを切り替えるオプションさえありました。

20 世紀の終わりに向けて、ハリウッドは、家族向けの楽しみと組み合わせて、ざらざらとしたリアリズムを提供する、薄められた ILM の美学に依存するようになりました。 これは、監督が賞賛した映画の品質を無意識のうちに再現したからだけでなく、悪口の映画制作者が低予算を回避するために利用した戦略により、スタジオがたとえ最大のプロジェクトであっても手抜きの効果作業で済まされたためでもありました。 オブジェクトが懐中電灯で照らされたラテックスのET人形であれ、暗闇でホバークラフトに乗って輝く目をしたアイアンマンであれ、明るいスポットによって中断された薄暗い照明は、必要な詳細レベルを低下させます。 ちらりと見える以外は画面外に置かれたモンスターは、扱いにくいアニマトロニクス サメ、または限られた予算と短期間で制作されたコンピューター生成のサメを最大限に活用する良い方法です。 環境ヘイズは、コンピューターで生成された要素に奥行きとテクスチャーを与え、さらに細かいディテールの必要性を減らします。 この共通の文法により、コスト削減の映画プロデューサーは、認識された重要性に基づいて個別のタスクをさまざまな効果スタジオに委託することができ、視覚的な常套句が完全に定着するにつれてジャンキーさの余地が拡大します。 90 年代の多くのことと同様に、映画は規模が大きくなり、粗悪になる傾向がありました。

しかし、ある時点で、ILM アプローチは行き過ぎになりました。 特殊効果業界は、一般的な模倣ジャンキーな美学と、さらに新しいコンピュータ生成画像を組み合わせ始めました。 結果は最初は印象的でした—ターミネーター 2 の液体金属暗殺者を思い出してください—しかし、アメリカの消費者が 1980 年代と 90 年代に好んで飲んだ高果糖コーンシロップを拒否するようになったのと同じように、「CGI」も拒否し始めました。悪い意味合いを発展させた用語。

最初の兆候の 1 つは、スター・ウォーズ ファンが三部作の 20 周年記念再公開に対して冷ややかな反応を示したことでした。 強化された ILM アプローチと数十年に及ぶ技術進歩により、ルーカスは自分の映画に戻り、間違いを修正し、今後の前日譚に合わせて、70 年代には夢見ることしかできなかった効果を完成させました。 オリジナルのスター・ウォーズ三部作の再公開は、20 年間にわたる映画業界のスター・ウォーズ化の対照的なテストでしたが、結果はあまり良くありませんでした。 最も悪名高いのは、ルーカスがシーンを変更して、ハリソン・フォード演じるハン・ソロが冷血ではなく正当防衛としてエイリアンの賞金稼ぎグリードを撃たせ、彼の洗練された家族向け映画に残された数少ない荒削りの1つを研磨したことである。 しかし、それはあまりにも良いことだと思われすぎたため、この小さな変化が「韓が先に撃った」という陰謀的な反修正主義の信条を生み出した。 これは、ファンが自分の作品に代わってクリエイターを告訴するという典型的なケースだったが、ルーカスは感傷的なフィルターを再度適用しただけだった。ただし、今回はイージーライダーではなく、自分の薄めた製品を使って制作しており、レンズフレアが当たらなかったことを除いてはもう十分に難しい。

それでも、スター・ウォーズ前編は興行収入で勝利を収め、視覚効果における大きな進歩を示したものの、スター・ウォーズ新三部作を長らく望んでいた人々にとっては賛否両論の結果となった。 前編は正式には ILM 作品でしたが、巧妙な新しいおもちゃが満載でした。3 つの映画では CGI がほぼノンストップで使用されています。 たとえ子供たちが弾む疑似ラスタ CGI エイリアン、ジャー ジャー ビンクスを楽しんだとしても、彼は多くの大人を魅了しませんでした。 前編では、実際にはヒットしなかったポップカルチャーのオチもいくつか設定されていました。 ひどい会話や革新的ではあるものの間抜けな効果は、元の映画でも重要な要素でしたが、新しい映画には魅力的な成り上がりの資質が欠けていました。 ディズニー(複合企業体は2012年に現金と株式の分割で40億ドル以上でルーカスフィルムを買収した)から10桁規模の買収オファーを誘うマスマーケット向けエンターテインメントIPの一種として、新しいスター・ウォーズ映画が配信された。 それらはもはや反逆者のビジョンではなく、むしろ現状を表しています。

ジョン・ファブローが 2008 年に『アイアンマン』を製作したとき、ルーカスフィルムと ILM はまだディズニーの所有物ではありませんでしたが、オタクのファブローは IP への転換を予期していました。 そして、1990 年代と 2000 年代初頭の CGI を特徴づけた粗末な効果を使用するのではなく、彼は初期の時代のざらざらしたリアリズムを復元し、彼が慣れ親しんできたオリジナルの ILM スタイルを復活させようとしました。 これは ILM にとって 2 度目のリンゴの一口となるはずだった。

ターノックは、ファヴローとその効果協力者からの多くの引用を引用して、彼の意図を明確にしています。派手な CGI 怪獣がシミュレートされた都市を破壊するために戦うのではなく、アイアンマンは ILM が定義した 70 年代と 80 年代を思い起こさせます。 ファヴローは、ヒーローたちにスーパーであると同時に人間らしさを感じてもらい、エフェクトもそれに倣うことを望んでおり、そのアプローチは功を奏しました。アイアンマンとその続編は、大人、十代の若者、子供たち、そして何よりも多くの人々にとって、批評的かつ商業的なヒットとなりました。マーベル、ディズニーの新しいオーナー。 ファヴローはすぐに、ディズニーの名作アニメ『ジャングル・ブック』と『ライオン・キング』の、一か八かのフォトリアリスティックなリメイク作品の監督を任され、どちらも興行収入の成功を目指しました。 ILM はこれらの映画には携わっていませんが、ターノックの本を一度読めば、新しいリメイク版でも同社のスタイルが見紛うことはありません。 今度、たくさんのエフェクトを含む「リアルな」ディズニー映画を見るときは、洞窟や遺跡などの暗闇に光線が差し込む瞬間に注目してください。 それはあなたを狂わせるでしょう。

しかし、ファヴローは ILM のオリジナル作品である『スター・ウォーズ』に熱中していました。 そして、たまたますでに会っていた2人の義理の親と同じように、2人ともネズミの家族に加わったときに、彼はスター・ウォーズのプロジェクトに取り組み始めました。 ILMで『アイアンマン』の仕事を終えている間、ファヴローはルーカスの副官で『スター・ウォーズ』の『クローン・ウォーズ』の仕事を指揮していたデイブ・フィローニに会い、声優としての出演を申し出た。 『ライオン・キング』での成功の後、ファヴローはディズニーの新しいストリーミング・サービスのために『スター・ウォーズ』シリーズをフィローニに売り込んだ。 賞金稼ぎの物語『マンダロリアン』は、ファヴローが『アイアンマン』でやったことと同じことをこのシリーズでやることになるだろう。物語を「現実的な」20世紀と元祖銃撃の宇宙西部劇に戻す――この動きは注目に値するが、ジョス・ウェドンはすでにこの作品で成し遂げている。ファイアフライシリーズ。

『マンダロリアン』は画期的なキャラクター、ベイビー・ヨーダによって大成功を収めた。 ベイビー ヨーダに命を吹き込むために(キャラクターの名前は実際にはヨーダではなく、「赤ちゃん」は 50 歳くらいのはずですが)、ファヴローと ILM チームは、オリジナル シリーズと同様にパペットを使用しました。 これは、浮遊する岩とデジタルの「フォース・ライトニング」の中で、フル CGI のヨーダがドゥークー伯爵 (クリストファー・リー) と戦う 2002 年の『クローンの攻撃』とは対照的です。 重力の影響を受けず、跳ねる前日譚ヨーダと彼の旋回するライトセーバーは、コンピューター効果が最先端であったにもかかわらず、リアリズムの欠如として嘲笑を集めました。

マンダロリアンのパペットの選択はマスコミで絶賛されたが、効果チームはパペットが提供する以上のものを望んでいたショットがあったと告白した。 そのような場合、彼らは CGI を使用して、想像上の拘束セットとして人形を使用しました。 ベビーヨーダが「フォース」を使うシーンについて、アニメーションスーパーバイザーのハル・ヒッケル氏はバラエティ誌に次のように語った。そして人形については完璧です。」 Turnock 氏が指摘するように、目標はもはや、2003 年にエフェクト メーカーが行ったように、テクノロジーが最先端で何を達成できるかを知ることではなく、むしろ、50 年近く前の美学をテクノロジーがどれだけ模倣できるかを確認することです。

Empire of Effects は、CGI 以前のエフェクトへの今日の回帰が、いかに長い歴史の一部であるかを示しています。その歴史は、真にリアルに見えることを決して望まなかったリアリズムによって定義されています。 『クローンの攻撃』や『シスの復讐』の浮遊するヨーダとは対照的に、キャラクターたちが飛び回るのに多くの時間を費やしたとしても、新しい ILM の美学は重力に縛られています。 ファヴローのレトリックを取り入れて、ターノックはこの公式を「根拠のある」リアリズムと呼んでいます。これは、要素が重力に従うことが期待されていることと、デジタル効果が実際の先行技術に基づいているためです。 このアプローチは、「人間のカメラマンのミスの影響を強調するという ILM の 1980 年代のスタイルをモデルにしており」、「主に CGI 作品にアナログ感を与えるように設計されている」とターノック氏は書いている。 80 年代と 90 年代の無意識のノスタルジックなジェスチャーが、2010 年代の意識的なノスタルジックな商業プログラムと組み合わされて、実験、冒険、進歩ではなく、視覚的および感情的な回帰を公然と志向するディズニー コンテンツの分野が生み出されました。

しかし、根拠のある現実主義に対する期待と、陳腐な企業製品との間には常にギャップがあります。 悪魔のような見た目の態度でカモフラージュできるのは、コスト削減の不注意だけです。 ターノックが『The Empire of Effects』を執筆して以来、彼女が探求する緊張感はメディアの議論の主題となっています。 『ヴァニティ・フェア』のビデオ特集の中で、『マイティ・ソー:ラブ&サンダー』監督のタイカ・ワイティティと主演のテッサ・トンプソンが映画のワンシーンについて語り合います。 「それは本物に見えますか?」 ワイティティは、コルグという名の青みがかった灰色の CGI ロックマンについて笑います。 「あのショットで? いや、実際のところ」とトンプソンは答え、二人は笑いました。 「そうでもないですよね?近くで見ると?」 大人の視聴者が「近くで見る」ときにコルグが「本物」に見えることが何を意味するかはさておき、ハリウッドの有名人たちがエフェクトに言及した軽​​薄な距離感が VFX コミュニティに砂嵐を巻き起こし、それが Reddit からエスカレートした主流の報道機関にスレッドを送ります。

「仕事を得るために、各ハウスはプロジェクトに入札する。各ハウスは互いに入札価格を下回ろうとしている」とあるエフェクト作業員はハゲタカに説明した。 「マーベルの場合、通常、入札額はかなり下回るが、マーベルはその関係に満足している。なぜなら、それによってお金が節約できるからである。しかし、最終的に何が起こるかというと、マーベルのすべてのプロジェクトは人員が不足する傾向にある。」 それが、分散型制作、柔軟性のない締め切り、業界の専門家が「ピクセルクソ」と呼ぶほど厳しい細かい管理と相まって、ディズニーの美学をダイベストメントへの投資、映画界の最も原子的なレベルでの労働に対する賭けにしている。 制作規模が大きければ大きいほど、ディズニーが請負業者に対して持つ影響力は大きくなります。 企業ができる限りのことをすればするほど、最終的な製品には細心の注意や全体的な配慮が見られなくなります。 この「少ない」ことが成長産業であることを示しています。

ターノックは、1970 年代以降の特殊効果の歴史をたどることで、カウンター カルチャーのオルタナティブなビジョンを形成したツールが、より強力で集中した企業ブロックがより多くの権利を獲得し、より少ないものを許可するという新たな労働関係にどのように役立ったかを読者に示します。 技術的および美的革新が職場の革新、つまり地域的な裁定取引、労働組合の廃止、労働者に対する資本の全般的な権限強化などにシームレスに融合しました。 よく考えてみると、「シームレス」という言葉は強すぎるかもしれません。よく見ると、縫い目は痛々しいほどに見えることがよくあります。 ワイティティの例のように、表向きのクリエイターであっても、自分の作品をフレームごとに見ることに常に耐えられるわけではありません。 しかし、物語もビジュアルも決まりきったディズニーの世界では、私たちは批判的な視聴者が得られるという最小限の期待からも解放されます。 ありがたいことに、とにかく仕事に戻らなければなりません。

マルコム・ハリシスは、最近では『パロアルト:カリフォルニア、資本主義、そして世界の歴史』の著者です。

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